2015年3月18日 星期三

[數學遊戲]貓在鋼琴上昏倒了(搭配一下:直角坐標平面)

遊戲名稱:貓在鋼琴上昏倒了
遊戲人數:分組競賽
遊戲時間:半節課
適合單元:一下 直角坐標平面
遊戲性質:精熟與評量
趣味性自評:3.5顆星
趣味性學生評分:5顆星(2015)、4.05顆星(2016.03.14)
構想來源:自創
流程簡述:
1.
在黑板上張貼直角坐標平面方格紙。
2.
抽籤決定一組,最後三名序號的同學到教室前方,
由小組自行決定上臺順序,除第一個外其餘戴上眼罩。
3.
第一個上臺的同學抽題目後,依紙上所提供的坐標,將五個小磁鐵貼在坐標平面上。
並將字母卡A-E貼在點的附近,以利區分。
4.
第一位貼好所有磁鐵後將題目還給老師,去叫第二位同學。
第二位同學拿下眼罩,根據黑板上的磁鐵位置將各點的坐標記錄在紙上,
然後將所有字母卡和磁鐵撤離坐標平面,去叫第三位同學,
將記錄的紙交給第三位同學,由第三位同學貼上磁鐵與字母卡。
5.
整組完成後,老師公佈題目並帶領全班檢查是否正確,並計算答對的點,
6.
一組限時4分鐘,
答對題數相同的組別依所剩時間判定勝負。
7.
若過程中有同學是因為前一位同學給的錯誤資訊而出錯,
老師也可依情況給予個人獎勵。

註:
為什麼叫「貓在鋼琴上昏倒了」?有點像是「喝水傳話」的遊戲一樣,
一個訊息經過二手三手的傳播後,變得面目全非,和原意完全不一樣。
這遊戲原始的十個坐標,在經過五次的傳遞後,是否還能保持100%的原貌呢?

實施心得:
(2015.03.17)
在活動設計時,就擔心時間不夠用,
所以下課時間一響,我就前往教室作好準備。
走進教室發現惟軒在問惇傑老師數學,我覺得好開心。
在黑板上貼上所有該用到的東西,
上課鐘響後先讓學生知道等下遊戲的規則,
然後給予十分鐘討論和自學。

巡桌之後大部分的同學標點都沒什麼問題,
我早上趕火車並沒有造成太大的傷害,還好。

訂正了答案之後,抽籤請橙隊先上臺。
四位同學戴上眼罩的樣子很可愛很好笑,
但是才第一隊,我就發現到十個點的設計太秏時間,
六分鐘的時間到了,只輪到第三個同學。
所以只好在第一隊結束後,和全班宣布要修改為六個點就好。
(錄到一半攝影機居然沒電了,我應該養成把電充飽的習慣。)

但之後幾隊,仍然沒有任何一隊能在時限內完成任務,
漸漸我對情況失去了控制。
我沒辦法一一仔細檢視是哪個同學的部分出錯、
我沒辦法帶同學慢慢計算小組的得分、
我沒辦法使全班維持在一個活潑但適合學習的情境中...
學生的情緒高漲,氣氛熱鬧,
我不知道這個活動給他們的經驗如何,但我覺得糟透了。

分組和遊戲教學的缺點之一就是教學上比較沒有彈性,
一旦進行了,就是得把活動或遊戲跑完,尤其是牽扯到小組得分的時候。

一隊一隊累積拖延的時間越來越長,直到下課時還有兩隊未完成,
我詢問組長蓁愛要跑完還是要放棄,
沒想到同學在意小組得分的程度比我想的還要重,
組員堅持要將遊戲走完。
所以我利用黃隊上臺時跟全班致歉,
說即使老師花了很多時間和心力設計教學活動,
但未經過操演前,實際執行起來還是會有落差,
這個活動我就低估了同學貼磁鐵和抄坐標的時間,
於是造成這樣的結果。
另一方面,貼在黑板上的坐標平面上沒有數字,
也是讓同學花了很多時間的因素之一。
所以上完課後,我就在坐標平面上貼上數字標籤,
以利之後活動的進行。

上課時間已經隨著高中部調整成50分鐘了,
對我來說還是不夠用,
不只提前抵達教室,還佔用了掃地時間15分鐘。
教學活動設計時,在時間掌控方面還需要很大的檢討和改進。

但這也代表每個教學活動都需要經過不斷的施行和測試,
才能找到一個適合完美的模式。
一個人沒注意到的缺失,同伴可以幫你挑出來,
教學夥伴的重要,不言而喻。

明天育如老師也要進行同樣的活動,
希望今天觀課並修正後,明天他能有個完美的演出。

(2015.03.18)
早上第一節育如老師在114進行相同的活動,
經過昨天看過我慘烈的情況後,
今天育如老師將原先我設計的十個坐標下修為五個坐標,
也在活動前講了一個將「我看到老師在火鍋店」傳成「老師當阿嬤了」的有趣例子。
看到自己設計的活動在另一個老師的課堂有了新的面貌,
我覺得非常的開心,也很高興自己願意嘗試被觀課,和去看別人上課。

整個過程中,一個很大的問題仍是時間的掌控。
那是我在設計上的疏失,不能將錯推給育如老師。
另一個很大的問題仍是學生的參與度,
活動若希望每個人都能參與,勢必會佔用很多時間,
但是臺上有人在參與時,其它人的專注度是否足夠?
是否會淪為無效的浪費時間呢?

原先擔心時間和秩序問題,不想在110實施。
但在育如老師的嘗試後,我決定在110再試一次。
在活動前我向全班說:
「進行活動時,只有3個人在前面,那其它20幾個人是不是沒事做呢?
當然不是,老師希望你們在課堂上是快樂輕鬆的學習,但絕不是「不學習」,
前面有同學在比賽時,你們可以將注意力放到前面的活動中,
還沒把觀念弄熟的同學也可以利用時間趕緊練功,才不會等一下上臺漏氣。
但老師就是不希望你們在臺下發呆或聊天,整節課下來是一場無效的學習」
有些同學聽著點點頭。

知道時間和參與度是最大的關鍵,
於是我在110作了一個規則的大改變:
每隊限時4分鐘,由每隊最後三名同學代表參賽。
如此一來,一些問題獲得了改善:
首先,時間就夠用了,我還有時間可以帶全班一一檢查;
再者,程度不好的同學就能參並被強迫要學會,
最後,參賽人數較少,老師能從過程中知道問題出在哪位同學身上,
也能得知個人努力程度,在適當的時機給予獎勵,
而不會因為有少部分同學影響全組表現而失去被表揚的機會。

110這節課參與的狀況很好,沒有太多失序的狀況。
程度很不好、平常不學的麒翔和博翔,
也都正確的貼出了五個點,我在全班面前公開表揚獎勵,
我想這就是遊戲教學其中一個重大的目的:
讓學生都有參與和成功的機會。
而芸芳、建瑋和佩怡是全部表現最差的同學,
在學習成效和態度上都有待改進。

空想的教學活動,經過三節課的操練演進,
終於成為一個較容易實行的課堂遊戲,
這正好符合行動研究「計畫、行動、觀察、反思」的理念。

在活動當中,亦發生一個問題,
有位人際關係不好的同學,戴過的眼罩沒有人想戴,
還明白大聲的在講臺前說出來,
我立刻給予制止,向全班說這是不對且沒有同理心的行為。
人際關係的因素亦會影響學習,
我希望我的話語能讓那位同學感受到支持並更加勇敢面對。

下午利用下課時間找了芸芳、建瑋和政諺聊了聊天,
前兩個是我希望能在上課保持專注,多用點心的對象,
政諺則是在分組討論時的秩序和專注度有了很大的改善,
有時候上課還會幫我講話,要全班靜下來聽我說話。

我知道短暫的支持可能不足以改變,
所以我要堅定信念,陪他們繼續走下去。


活動照片:







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