部分牌卡示例 |
活動名稱:搶尾刀
活動器材:每組一副卡牌
活動時間:半節課
適合單元:所有可以快速得到答案但容易搞混的概念
與教學內容關聯性:★★★
趣味性:★★★★
操作難度:★
遊戲可套用性:★★★★★
推薦度:★★★★★
構想來源:桌遊-搶尾刀
設計構想:
1.
花了一整個早上,
終於完成了60張不同的圖檔。
(暑假不是該好好休息嗎?)
平行線截比例線段性質,
是很簡單但孩子容易搞混的基本概念。
我思考了好幾個星期,
一直想不到該用什麼樣有趣的方式來完成這類概念的熟習;
桌遊「搶尾刀」也躺在我的改編名單中好久了,
這兩臺列車終於在此路口相遇。
2.
我預想「在理想的狀態下」,
兩隊因為競爭所以會互相監督。
因為答錯要把牌給下家,
而且一次可以把手牌出光,
所以答錯的損失是非常巨大的,
藉此讓孩子會想要去認真抓別人的錯。
另一方面,為何要設立兩個陣營?
如果結果只關乎自己的勝敗,
有的孩子可能不那樣的積極,
看到不會的題目,
反正就丟給下一家,輸了也無妨。
但如果對面坐著他的隊友,
這時候勝負不再只是自己的事情,
他的決定會影響團隊的榮辱,
就會比較積極謹慎。
3.
題目難度隨機分布,
如果標上難度,程度不好的孩子看到難題就容易不戰而降。
就跟桌遊邏輯客一樣,
在思考時,我們會依星等來調整思考的方向。
這是我不喜歡的一點。
所以難度分散,算是半逼迫他們要熟練所有方向所有組合。
現在的問題在於,
這桌遊倚靠運氣的成分太高,
雖然已經透過答題來稀釋運氣的成分,
但是終盤前運氣仍是勝負的關鍵,
不曉得該如何處理這問題。
實施流程:點我下載規則說明投影片(謝謝員林國中林育如老師辛苦製作)
遊戲方式基本上如同桌遊「搶尾刀」,規則修改部分如下:
(1)2分卡10張,3分卡12張,4分卡16張,5分卡10張,6分卡12張,共60張。
(2)玩家分為兩陣營,每位玩家的上下家必為敵方玩家。
例如四位玩家,分為黑隊與白隊,每隊兩人,則坐的方式為黑白黑白交錯。
(3)遊戲開始時,每位玩家發3張手牌,其餘放置桌上做為公共牌庫。
每位玩家的回合至少需出一張牌,最多可將手牌全部出完。
一次將要出的牌全部攤在桌上,需回答牌上的a:b(預設平行)。
答對的牌才可以放進牌組中,答錯的牌必須遞給下家。
(4)玩家的回合結束時從牌庫抽牌,補至三張牌,
超過三張必須隨機將超出的張數塞回牌庫底。
(5)為避免遊戲終盤前的運氣因素太重影響比賽公平性與趣味性,
當公共牌庫已經沒牌時,每位玩家再出牌一次,
就終止比賽,桌面上未完成的牌都不予計分。
註1:
圖檔切割後為5.4x9公分,
正好可以塞進名片牌套中。
註2:
若不玩搶尾刀的規則,
也可以每次翻一張牌,先說出正確比例者得牌,
可依牌上數字計分,或依得牌數計分。
註3:
可用廢棄的答案卡,讓孩子仿照同樣的格式自行設計題目。
註4:
搶尾刀是款節奏很快的小遊戲,
加入了數學題目卡之後,
題目難度、思考時間與判讀分類卡片上,
可能都會影響遊戲的順暢性與趣味性。
特別說明:[2020.05.12更新]
一直不斷有人問我為什麼圖形畫這樣子,
一是線段長度不成比例或不合理,二是畫成正三角形,
因此這裡針對這些問題做個說明。
1.
我畫圖比較方便,而且統一大小,較為美觀。
(即使這樣比較快速,我還是花了超多時間在繪製這些圖形)
2.
如果依比例繪製,長短就很明顯。
我希望學生關注在「線段位置的關係」及「線段長度」,
而不是以圖來判斷。
例如我們在知道直角三角形兩股長度為5和7時,
我們不也隨手畫一個直角三角形卻不在乎畫的兩股有沒有接近5比7嗎?
或是我們在看到題目要計算扇形圓心角時,
我們不確定扇形圓心角是銳角、直角還是鈍角,
但是我們不也隨手畫一個扇形出來嗎?
因為我們知道那不是解題的關鍵,
我們確定那不影響結果,圖形只是一種輔助。
另外,學生很常看到一個角度「很像直角」就覺得他是直角。
對於我來說,
「雙胞胎鑑定團」、「搶尾刀」及「逃出墓室」的圖形都是「打馬賽克」模糊輪廓的圖形,
理由都是一樣的。
不然,我們真的有辦法畫出具有精準比例的圖形嗎?
夥伴回饋:
[2017.09.22 葉奕緯老師]
很有意思,先試做試玩看看,開學就能派上用場了,謝謝老師分享。
回覆刪除還沒測試過,
刪除不知道順不順暢,
老師可以先試玩看看。