2015年4月24日 星期五

[數學遊戲]老師不是人

遊戲名稱:老師不是人
遊戲人數:全班合作對抗老師
遊戲時間:一節課
適合單元:適用所有概念評量
遊戲性質:評量
需要器材:角色與道具卡、小組卡、大骰子、兩塊60x90小黑板
與教學內容關聯性:
操作難度:
遊戲可套用性:
推薦度:
趣味性:
趣味性學生評分:4.94顆星(2016.05.09)
流程簡述:

(更新:2016.05.05)

(圖片從網路上下載微修,僅供教學使用)
今年不用畫的,在網路上找了比較精美的圖片,
故事中壞掉的汽車也改為沒電的機器人。
1.
利用兩塊小黑板,
一塊寫上回合的各階段,
一塊當作比賽的主場域,用來貼上角色與道具卡。
2.
教師跟學生說鬼故事及規則。(可依自身說故事能力加油添醋)
在多年後,你們都已經長大成人,
有五個人相約到偏僻的地方旅行,住在一家小木屋中。
(你們五組就代表這五個人)
白天大家都玩得很愉快,結果深夜時老師的殭屍出現在院子中,
說著:「你們以前國中都不好好學數學~~」,想要吃掉你們。
唯一可以保護你們的只有柵欄,
可以幫助你們逃脫的只有車庫中那臺沒電的攻擊機器人....
3.
遊戲目的:
獲勝:將機器人充電至滿格10格(機器人可以殺出重圍)
失敗:柵欄全部損壞(殭屍吃掉所有的人)
4.
遊戲進行前,草坪上先擺上一隻殭屍。
柵欄初始設定10塊,機器人電量初始設定0格。

每一回合的步驟如下:
(1)殭屍生成:依當前機器人電量生成殭屍。
                              0-3格:生成1隻殭屍。
                            (註:所以第一回合開始時草坪上會有兩隻殭屍。)
                              4-6格:生成2隻殭屍。
                              7-8格:生成3隻僵屍。
                              9格:生成4隻殭屍。
(2)分配工作:每組從下列三個工作中選擇一個自己想要做的事情。
                            (各組可以選同樣的工作)
                              在草坪擊退殭屍、修理柵欄、幫機器人充電。
(3)發問階段:教師在黑板上空白處寫上題目,每組各抽一位解答問題。
                              若答錯,則該組無法擲骰進行工作。
                              若答對,則該組可以在下一階段繼續擲骰。
(4)開始工作:上一階段答對的人可以擲骰,
                               點數相符可以順利完成該項工作。
                              草坪:擲出3-6點者可以擊退1隻殭屍。
                              柵欄:擲出3-6點者可以修復一塊的柵欄。
                              車庫:擲出5-6點者可以幫機器人充1格電量。
(5)傷害階段:草坪上每有一隻殭屍就破壞一格柵欄。
(6)獎勵階段:若擊退累積滿7隻殭屍
                            (若這回合累積超過7隻殭屍,下回合仍由0隻開始計算),
                              則可自下方四個動作選一種執行。
                              並將擊退殭屍數歸零。
                              1.擊退所有草坪上的殭屍。
                              2.下回合不生成殭屍。
                              3.機器人充1格電。
                              4.修復3塊柵欄。
5.
持續進行回合直至遊戲分出勝負。                            

實施心得:
原本是要用來教國三機率的,
但是突發奇想轉來作為全班的評量活動,
好像也挺有趣的,就來試看看吧!

這個遊戲和原先的桌遊Escape of the Dead基本上差不多,
但是由原本設定的四顆骰子增為五顆骰子以配合組數及降低難度;
獎勵階段也由擊退10隻殭屍降為7隻殭屍即可觸發。

說完故事後,每一組抽組員來回答問題,
對的話可以擲骰子,讓大部分的同學都很期待,
學生好喜歡丟骰子,也很喜歡自己能決定遊戲走向的感覺。
甚至有學生自告奮勇要上臺解題,
臺下的學生也會和旁邊同學討論不會的問題。

平常競爭的各組今天突然要合作來對抗「老屍」,
有時為了完成任務會彼此幫忙(偷偷說答案),
有時又會選擇不同而意見相左,十分的有趣。
(有一次我不小心判定錯的同學答對,
學生指正我,還被其它人念呢!
還有一次學生陷害臺上的同學故意提示錯的答案,
才驚覺現在各組是同一陣線!)
尤其是擊退7隻殭屍之後,
該如何選擇獎勵也是各有其道理。
而在遊戲的過程中我也適時的加入故事的元素,
讓整個活動顯得更加的刺激。
師生的對話也充滿趣味,時時都有趣事發生。

但活動實施下來,加上講解規則和畫圖,
一節課也不夠用,(這節熟悉後,之後再進行應該可以更順暢快速)
到了下課時間,很多同學仍擠在黑板前,
在「老屍」面前作「垂死的掙扎」。
而兩個班級遊戲的結果,
都是「老屍」獲勝,吃掉所有的同學啦,嘿嘿!
(其實就算已經降低難度,學生要贏也不簡單喔!)

其中一個班級中,
有位散漫又干擾秩序的學生在上次段考階段氣到我,
被我放逐在邊疆,我沒有分派他到任何一個組別中。
上節課進行「他鄉遇故知」時,他沒辦法參與。
這節課卻看到他整節課都拿著課本在問同學問題,
看到這樣的情景,其實我很不忍心。
但也由此可知一個有趣的活動的確可以吸引學生的投入和參與,
而孤立也是有效但殘忍的懲罰方式,
下星期再視情況幫他安排個組別。

時間仍是遊戲教學實施時的一個困境。

(更新:2016.05.10)
就是這全班注入念力的最後一擲,
讓我輸掉了比賽。
當骰子出現六點的時候,
全班都瘋了。
今年將教具美化,效果好上許多。
每當完成這樣一堂精彩愉快的課,
都會希望自己能有更多的巧思與創意,
繼續讓孩子體會充滿活力、超乎想像的數學課。

2015年4月22日 星期三

[數學遊戲]他鄉遇故知(搭配單元:一下 相等的比及最簡整數比)

遊戲名稱:他鄉遇故知
遊戲人數:3人以上(人數不宜過多,4人最佳)
遊戲時間:一節課
適合單元:相等的比、最簡整數比(或其它可互相轉換的值)
遊戲性質:評量及精熟
需要器材:自製紙卡
與教學內容關聯性:
操作難度:
遊戲可套用性:
推薦度:
趣味性:
趣味性學生評分:4.57顆星(2016.04.19)
構想來源:撲克牌遊戲
相關文章:2019.04.11「他鄉遇故知」卡牌重製
流程簡述:
1.
每個人為自己取一個化名,取名字的方式可以是:
   (1)用同組其它人的姓名(有搞混笑果,強烈推薦)
   (2)用學過的數學名詞(例如:絕對值、最簡整數比、相反數…)
   (3)用班上任課老師的名字(不過聽到有老師的名字被大聲的喊出來可能會怪怪的)
   (4)用水果、動物、藝人、運動、日常用品或其它分類來命名
2.
將牌洗勻後均分給每個人,牌面朝下,若有多餘的牌則移出遊戲。
3.
由名字筆劃最少的人開始,翻開手上的一張牌置於自己面前的桌面上。
接著其它人按順時針方向輪流將牌翻開,也擺於自己的面前。
4.
第二次輪到時翻開的牌要覆蓋在剛剛的第一張牌上面,
第三次的牌要蓋在第二張牌上,以此類推。
5.
翻牌的過程中,如果桌面上同時出現兩張牌貼有「相等的比」,
則這兩個人要趕緊喊出對方的化名,
較慢喊出對方化名的人要將對方桌上的牌全部收走。
(若是看錯牌或喊錯名字,則由出錯的人將對方的牌收走)
6.
若兩個玩家桌面上有相符的牌卻未有反應,
且下一個玩家已經翻牌在桌面上,
這時其它人也可以「抓」,
正確抓到可以將自己桌上的牌平分給該兩名玩家,多餘的牌自己收回。
(只有一張的話就猜拳決定)
7.
其它人收起桌面上的牌至手上,
洗勻後由上回合輸的人先出牌,繼續上述流程。
8.
當大家手牌出完還沒有出現相符的牌,則大家收牌洗勻繼續流程。
9.
最先把手牌出完的人又順利度過該回合的人獲勝。
(若手牌已經出完,但是該回合和別人有相符的牌又喊的比較慢,
就必須收牌繼續遊戲)

實施心得:
為了讓學生熟練比的換算,
所以題目裡混了各種的數字,
一些程度較差的學生比較沒辦法認出相等的比,
但也因為如此,我在巡桌時發現有學生漏看的組合,
就有機會讓整組停下來和我一同檢驗桌上的牌,
不僅僅是遊戲,亦是一個有效的教學活動。

學生熟練之後,找到正確組合的效率越來越好,
而一時想不起對方化名的狀況,
更是讓遊戲樂趣無窮。

但遊戲缺點如下:
1.
遊戲起來比我預想的還要花更多的時間。
2.
這遊戲實在是太有趣也太熱鬧了,
音量很難壓低,我好擔心吵到隔壁班,
這是我最不喜歡的事情。
3.
少數幾個程度太差的學生只顧著翻牌,
也不大理會翻出的比是多少,和誰的牌相符。

註:
2015/05/20在研究所的期中報告帶領教授和同學進行這個活動,
大家也玩得超開心的。

活動照片:

老師,他他他他他.....

你...你是...
(這一組用水果命名)

聚精會神找相符的組合
(這一組用魚類來命名)

程度最好的一組,捨棄化名,
以本名來決戰,享受數學最單純的面貌。

好緊張呀~~(這一組用百貨公司來命名)

在心裡計算出最簡整數比



2015年4月8日 星期三

[數學遊戲]No,thanks!(禮物)

遊戲名稱:No,thanks!(禮物)
遊戲人數:3-5人
遊戲器材:可用33張撲克牌和55枚硬幣(或豆子)自製
遊戲時間:一節課
實施心得
遊戲規則及配件簡單的桌遊,
卻蘊含無窮的樂趣。
在收下和拒絕之間,
學生必須考慮到自己和他人所擁有的數字牌與籌碼多寡,
將損失降到最低的程度。

活動照片:


紙牌的顏色好鮮豔。
自製的話不用10塊錢,但美觀上就有很大的差別。

居然能夠收到10-18連號

好可怕的33哪!誰是那個倒楣鬼呢?


啊,我的頭好痛~~


我來算給你聽

好多籌碼耶!

收與不收都讓人心痛

別人收下禮物的時刻最令人開心

2015年4月7日 星期二

[教學活動]陣線聯盟(搭配一下:二元一次方程式的圖形)

遊戲名稱:陣線聯盟(+快狠準小槍俠)
遊戲人數:全班
遊戲時間:半節課
適合單元:一下 二元一次方程式的圖形
遊戲性質:引入新課
需要器材:小磁鐵30個、坐標平面方格紙、條狀磁鐵、方程式題目紙、印有坐標的小紙卡
趣味性自評:3.5顆星
趣味性學生評分:3.52顆星(2016.04.08)
構想來源:自創
流程簡述:
[第一節課]
1.
活動前老師先複習二元一次方程式的解,
示範如何列表格找解及強調解的個數。
然後把解化為數對,再轉換成坐標,
以點的位置標示在坐標平面上。
2.
小組練功5分鐘後,
進行一輪快狠準小槍俠(活動方式詳見:快狠準小槍俠
每次決鬥需找到2組整數解及1組含有分數的解。

[第二節課]
1.
進行陣線聯盟:
第一及第二回合:
(1)
老師在黑板的左中右分別寫上三個不同的二元一次方程式,
將教室劃分為三個區域後(如左、中、右)
發給每個學生每人互異的坐標。
(2)
每個學生在一分鐘內計算出自己手上的點坐標符合哪個方程式。
計時器響聲後,跑到自己認為正確的區域裡面。
(3)
老師一一檢查每個方程式的解,對的學生就蹲下。
站錯或找不到位置的學生,該組扣3分。

第三回合:
和前兩回合大致相同,
但前兩回合每個方程式前面的人數大約都是總人數的三分之一。
第三回合的第一個方程式有3人,第三個方程式有5人,
其餘都屬於第二個方程式的解。

老師發給小磁鐵,
先請第一個方程式的3個學生在坐標平面上以磁鐵標記手上坐標。
引導全班學生觀察這3個點的分布狀況。
然後請第三個方程式的5位學生作一樣的事情,
再引導全班學生觀察這3個點的分布狀況。
最後請第二個方程式的學生一一貼上自己的坐標位置,
當二十幾個磁鐵接續密集的排成一條直線後,
介紹「所有二元一次方程式的圖形都是一條直線」的概念。


實施心得:
備註:

[數學遊戲]快狠準小槍俠(搭配:所有基礎運算)

遊戲名稱:快狠準小槍俠
遊戲人數:全班
遊戲時間:彈性
適合單元:所有基礎運算(如四則運算、解方程式、因式分解...等)
遊戲性質:評量及精熟
需要器材:60x90小黑板
趣味性自評:4顆星
流程簡述:
1.
各組序號1之學生到黑板前拿一枝粉筆,
(最好從左至右依序為紅橙黃綠藍隊,更好的是拿不同色的粉筆,
要給分時才不用一直問是哪一隊寫的。)
老師站在教室中後方,在小黑板上寫好題目後,
翻開題目讓所有序號1的學生都能看見題目。
2.
學生看到題目後必須抄題,
並盡快解出答案後將手舉起,
手舉起後就不能再作任何修改。
3.
最先完成且正確的隊伍加3分,第二完成的加2分,第三完成的加1分,
第四完成的加0分,最後完成的扣1分,
答錯的隊伍不加任何分數,並倒扣1分。
字太潦草而影響群眾閱讀者以答錯計算。
例如:完成的順序為橙(答對)、紅(答錯)、綠(答錯)、藍(答對)、黃(答對),
則橙隊+3,紅隊-1,綠隊-1,藍隊+2,黃隊+1。
4.
序號1比完後,換序號2上臺,老師重新出題。
以此方式進行,老師可依課堂時間遊戲1輪或數輪。